User:Responsivecodex

Desarrollador Java
El programador Java es un especialista en construir soluciones empresariales utilizando tecnologías Java de Sun Microsystems®. Es responsable de construir aplicaciones J2SE en capas con acceso a bases de datos MySQL mediante JDBC e interfaces gráficas con Swing.

¿Qué es swing?
SWING es una biblioteca de gráficos para Java. Incluye widgets de interfaz gráfica de usuario, como cuadros de texto, botones, listas desplegables y tablas. Cada componente del paquete puede tener varias apariencias y comportamientos según la biblioteca de clases. Generalmente, las clases que comienzan con "J" son componentes que se pueden agregar a la aplicación, como JButton. También tienen una apariencia modificable (look and feel), lo que significa que puede personalizar la apariencia de la interfaz o utilizar todos los aspectos que existen por defecto.

Perfil del desarrollador Java

 * Experiencia en análisis, diseño, programación orientada a objetos y patrones de diseño.
 * Experiencia en framework Spring
 * Dominio de ORM con Hibernate
 * Experiencia de trabajo con Docker
 * Experiencia de trabajo en Cloud
 * Experiencia en JAVA 8+
 * Manejo de control de versiones (Git)
 * Manejo de IDEs (editor de código; debugg en tecnología solicitada, testing unitario, rastreo simulación de errores)
 * Desarrollo de servicios haciendo uso de estándares de WEB SERVICES (XML, XSD, WSDL,
 * Domino en estándares y frameworks para desarrollo web: HTML, CSS, Bootstrap, jQuery, Angular, Node JS, CSS3

Experiencia en análisis, diseño, programación orientada a objetos y patrones de diseño.

 * Un patrón de diseño debe ser efectivo (que halla funcionado antes) y reutilizable (que se pueda reusa en otras circunstancias)
 * * 	Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
 * * 	Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
 * * 	Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.
 * La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:
 * * 	Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
 * * 	Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
 * * 	Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
 * * 	También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
 * * 	Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
 * * 	Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
 * * 	Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
 * * 	Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
 * * 	Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
 * * 	Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
 * * 	Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
 * * 	Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
 * * 	Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
 * Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.
 * Patrones creacionales
 * * 	Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): crea un conjunto de objetos inicializados preparados para su uso, en vez de crearlos bajo demanda. Es útil cuando la creación de estos objetos es costosa (por ejemplo, al crear un objeto que gestiona una conexión con una base de datos).
 * * 	Abstract Factory (fábrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se mezclen entre sí y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se esté usando. El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo, la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana, menú, botón, etc.).
 * * 	Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto.
 * * 	Factory Method (método de fabricación): centraliza en una clase constructora la creación de objetos de un subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casuística, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar. A continuación se muestra un ejemplo de este patrón:
 * * 	> El caso crear algo a partir de interfaces
 * * 	Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonándolos de una instancia ya existente.
 * * 	Singleton (instancia única): garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase o valor de un tipo a un solo objeto. A continuación se muestra un ejemplo de este patrón:
 * * 	Model View Controller (MVC) ♙En español: Modelo Vista Controlador. Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Este patrón plantea la separación del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controller, que conoce los métodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interactuar con el usuario.
 * Patrones estructurales
 * * 	Son los patrones de diseño software que solucionan problemas de composición (agregación) de clases y objetos:
 * * 	Adapter o Wrapper (Adaptador o Envoltorio): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.
 * * 	Bridge (Puente): Desacopla una abstracción de su implementación.
 * * 	Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
 * * 	Decorator (Decorador): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente.
 * * 	Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema.
 * * 	Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información.
 * * 	Proxy: Proporciona un intermediario de un objeto para controlar su acceso.
 * * 	Module: Agrupa varios elementos relacionados, como clases, singletons, y métodos, utilizados globalmente, en una entidad única.
 * Patrones de comportamiento
 * * 	Se definen como patrones de diseño software que ofrecen soluciones respecto a la interacción y responsabilidades entre clases y objetos, así como los algoritmos que encapsulan:
 * * 	Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada.
 * * 	Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma.
 * * 	Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo.
 * * 	Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos.
 * * 	Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto.
 * * 	Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
 * * 	Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él.
 * * 	State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
 * * 	Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.
 * * 	Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura.
 * * 	Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
 * * 	Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera.
 * Patrones de interacción
 * * 	El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En años más recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell han desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Los patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de los recursos de las páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el diseño del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.
 * * 	El primer intento por aplicar este concepto en el diseño de las interfaces de usuario se dio por Ward Cummingham y Kent Beck quienes adaptaron la propuesta de C. Alexander y crearon cinco patrones de interfaz: Window per task, Few panes, Standard panes, Nouns and verbs, y Short Menu. En años más recientes investigadores como Martin Van Welie, Jennifer Tidwell han desarrollado colecciones de patrones de interacción para la World Wide Web. En dichas colecciones captan la experiencia de programadores y diseñadores expertos en el desarrollo de interfaces usables y condensan esta experiencia en una serie de guías o recomendaciones, que puedan ser usadas por los desarrolladores novatos con el propósito de que en poco tiempo adquieran la habilidad de diseñar interfaces que incidan en la satisfacción de los usuarios. Los patrones de interacción buscan la reutilización de interfaces eficaces y un manejo óptimo de los recursos de las páginas web, haciendo más eficaz el consumo de tiempo en el diseño del sitio web y permitiendo a los programadores novatos adquirir más experiencia.