User:Responsivecodex

Desarrollador Java
El programador Java es un especialista en construir soluciones empresariales utilizando tecnologías Java de Sun Microsystems®. Es responsable de construir aplicaciones J2SE en capas con acceso a bases de datos MySQL mediante JDBC e interfaces gráficas con Swing.

¿Qué es swing?
SWING es una biblioteca de gráficos para Java. Incluye widgets de interfaz gráfica de usuario, como cuadros de texto, botones, listas desplegables y tablas. Cada componente del paquete puede tener varias apariencias y comportamientos según la biblioteca de clases. Generalmente, las clases que comienzan con "J" son componentes que se pueden agregar a la aplicación, como JButton. También tienen una apariencia modificable (look and feel), lo que significa que puede personalizar la apariencia de la interfaz o utilizar todos los aspectos que existen por defecto.

Perfil del desarrollador Java

 * Experiencia en análisis, diseño, programación orientada a objetos y patrones de diseño.
 * Experiencia en framework Spring
 * Dominio de ORM con Hibernate
 * Experiencia de trabajo con Docker
 * Experiencia de trabajo en Cloud
 * Experiencia en JAVA 8+
 * Manejo de control de versiones (Git)
 * Manejo de IDEs (editor de código; debugg en tecnología solicitada, testing unitario, rastreo simulación de errores)
 * Desarrollo de servicios haciendo uso de estándares de WEB SERVICES (XML, XSD, WSDL,
 * Domino en estándares y frameworks para desarrollo web: HTML, CSS, Bootstrap, jQuery, Angular, Node JS, CSS3

Categorías de patrones

 * Según la escala o nivel de abstracción:
 * Patrones de arquitectura: Aquellos que expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de software.
 * Patrones de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
 * Dialectos: Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno concreto.

Además, también es importante reseñar el concepto de "antipatrón de diseño", que con forma semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño en el software. La idea de los antipatrones es dar a conocer los problemas que acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber cometido los mismos errores.

Estructuras o plantillas de patrones
Para describir un patrón se usan plantillas más o menos estandarizadas, de forma que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores. Varios autores eminentes en esta área han propuesto plantillas ligeramente distintas, si bien la mayoría definen los mismos conceptos básicos.

La plantilla más común es la utilizada precisamente por el GoF y consta de los siguientes apartados:


 * Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en inglés).
 * Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento.
 * Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón?
 * También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón.
 * Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón.
 * Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón.
 * Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón.
 * Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón.
 * Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes.
 * Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón.
 * Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón.
 * Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón.
 * Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón.
 * Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.